Desde que el mundo es mundo y existe el género de los mmorpg en la industria de los videojuegos, cualquier usuario habitual de este tipo de juegos, sabría enumerarte las funciones principales de un tanque, un sanador o soporte o de un dps.
Hasta cierto punto, se podría considerar un ejercicio sencillo. Y esto se debe al diseño clásico que, hasta ahora, habían seguido la gran mayoría de los mmorpg de las últimas décadas.
Pero con la llegada de The Elder Scrolls Online y la evolución que ha tenido durante sus primeros diez años de vida algunos de los conceptos más básicos de este tipo de juegos, se están pervirtiendo o modificando, con consecuencias no deseadas para algunos jugadores. Esto es algo que está sucediendo en el seno de algunos gremios del juego, y que no creo que se haga de una forma realmente deliberada, sino más como reflejo indirecto de la sociedad en la que vivimos actualmente.
El ejemplo más claro lo tenemos en cómo se está interpretando, actualmente en varios gremios, el rol de tanque.
En los MMORPG clásicos, el tanque se limita casi por completo a mantener aggro y sobrevivir, mientras el DPS y los healers cumplen con todo el soporte adicional.
Pero en The Elder Scrolls Online (TESO), la filosofía de diseño es diferente, haciendo posible que los tanques puedan aportar algo de soporte adicional mediante sets de armadura y habilidades que benefician al grupo.
Y digo soporte adicional, porque el hecho de ser posible, no lo convierte en una obligación o función clave para ningún tanque, aunque algunos jugadores hayan adoptado esto como un estándar para afrontar contenido veterano o de alto nivel. Entiendo que los jugadores busquen la mejor forma de superar los retos más exigentes. Y si en algo podemos estar de acuerdo es que en The Elder Scrolls Online, no hay una sola forma de conseguir superar las pruebas más exigentes.
Volviendo al rol de tanque, podríamos decir que el tanque tiene tres funciones principales. Mantener el aggro, Resistir daño y mantener el control del combate.
Para cumplir con su función de mantener el aggro, El tanque debe asegurarse de que los enemigos se centren en él en todo momento, usando provocaciones y habilidades de control de amenaza.
En The Elder Scrolls Online, el tanque es el pilar que sostiene la estructura del grupo. No se trata simplemente de recibir daño, sino de controlar el combate, garantizar que los enemigos más peligrosos ataquen únicamente al tanque y permitir que los compañeros se concentren en infligir daño o sanar sin interrupciones. En contenido de alto nivel, como mazmorras veteranas y pruebas (trials), un tanque experimentado puede marcar la diferencia entre una victoria limpia y una derrota inevitable.
El tanque tiene un deber ineludible: mantener aggro y resistir el daño. Y bloquear ataques, esquivar habilidades mortales, gestionar la salud y el aguante son las tareas que nunca pueden descuidarse. Sin estas funciones, cualquier intento de apoyar al grupo con buffs o debuffs se vuelve irrelevante: si el tanque cae, todo el grupo se tambalea y la victoria se vuelve imposible.
El verdadero tanque sabe que la supervivencia y el control del combate siempre están por encima de cualquier otra función. Mantener la posición correcta, anticipar ataques y reaccionar a las mecánicas de los jefes son responsabilidades que no admiten compromisos.
FUNCIONES ESENCIALES DEL TANQUE
Dentro de un grupo, las funciones del tanque pasan por Mantener la Amenaza (Aggro) de los enemigos, disponer de una gran mitigación de daño y habilidades de supervivencia, establecer cierto control sobre el campo de batalla y de forma opcional y digo solo de forma opcional, ofrecer cierto nivel de soporte al grupo (esto último, ahora te lo desarrollo)
Primero vamos a ver las funciones esenciales del tanque.
MANTENER LA AMENAZA (AGGRO)
Si eres uno de esos jugadores que como yo, ha elegido asumir el rol de tanque dentro de un grupo, lo primero que debes tener claro, es que, debes generar suficiente amenaza para asegurarte de que los jefes o cualquier otro enemigo se centren en ti.
Esto, se consigue usando habilidades de provocación de una forma constante. Dentro del juego, existen varias habilidades, mayormente de armas que cuentan con la propiedad de provocar a los enemigos durante un período de no más de 15 segundos.
Si en tu construcción usas la rama de arma, una mano y escudo, podrás disponer de la habilidad de punción para golpear cuerpo a cuerpo a los enemigos y provocarlos para que se centren en ti.
Si en tu composición usas un bastón de destrucción en su variante de hielo o escarcha, podrás usar la habilidad de toque destructor, evolucionada en Presa Destructiva para golpear a los enemigos, aplicar mutilación mayor, inmovilizar al enemigo y provocarlo durante 15 segundos.
Y si tienes la posibilidad de acceder a un altar de escribanía, puedes fabricarte a medida la habilidad del grimorio de lanzamiento de escudo con unas características muy notables.
Por ponerte un ejemplo con uno de mis personajes, en este caso un Caballero del Dragón, cree la habilidad de lanzamiento de escudo usando las escrituras de Provocar, Maestría de clase y Evasión.
Como resultado, obtuve la habilidad de lanzamiento aguijoneador. Una habilidad con la que puedo hacer daño físico a un enemigo y provocarlo. Y además, Por cada enemigo situado en un radio de 8 metros, hasta un máximo de 6 enemigos, obtengo 50 de daño de arma y hechizo, y el daño recibido, se reduce un 2% más un 1% más por cada enemigo durante 5 segundos. Y por si fuera poco, también otorga evasión mayor durante 10 segundos, lo que reduce el daño recibido de ataques de área un 20%.
Otra habilidad que puedes usar para provocar enemigos y no tiene relación con ninguna rama de armas es la habilidad de Fuego interior, que pertenece a la rama de habilidades de los Intrépidos.
Elijas la opción que elijas, tendrás que usar tu habilidad de provocación de forma constante y renovar el provocar uno o dos segundos antes de que se agote para evitar que el enemigo cambie de objetivo y ataque a alguno de nuestros compañeros.
Y como jugador en el rol de tanque, tendrás que interiorizar y entender que tu prioridad no es hacer daño, sino, provocar a todos los enemigos y aguantar sus golpes.
MITIGACIÓN Y SUPERVIVENCIA
Además de provocar a los enemigos, el tanque debe ser capaz de recibir grandes cantidades de daño sin comprometer la estabilidad del grupo. Para lograr este objetivo, hay que tener en cuenta varios factores e intentar dotar al personaje del máximo de salud posible y un buen número de puntos de resistencia.
Para elevar considerablemente la salud del personaje, puedes poner todos los puntos de atributo en salud y activar la estrella de puntos de campeón de Vitalidad Ilimitada de la parte de VITALIDAD. La elección de sets que hagas, también puede ayudarte a elevar el máximo de puntos de vida de tu personaje.
Otra de las cosas que tienes que tener en cuenta, atendiendo a la necesidad de reducir al máximo el daño recibido, es que el máximo de resistencias que puede tener el personaje es de un 50% o de un valor de 33.000 puntos.
La cantidad de armadura que te dan las piezas del set que equipas al personaje es lo que define los puntos de resistencia que tienes. Aparte de algunas pasivas de clase, características de los propios sets o en este caso, la pasiva de armadura pesada determinación que otorga un incremento de resistencia física y mágica por cada pieza de armadura pesada que lleves equipada.
Hacer un uso inteligente de habilidades defensivas y escudos de daño, te ayudará a mitigar mucho daño y a mantener la atención de los enemigos de forma constante.
Y en la medida de lo posible, cuando puedas, también debes ir acomodando los puntos de campeón de la parte de Guerra. Puntos que no piden subirse a la barra para activarse y también te darán una buena reducción de daño.
CONTROL DEL CAMPO DE BATALLA
Para terminar con las funciones clave del tanque, nos encontramos con la función de control del campo de batalla. Un buen tanque, no solo está preparado para aguantar golpes, sino que también controla la posición de los enemigos y las mecánicas del entorno.
Y para controlar y poder anticiparse a cada situación, debe intentar agrupar a los enemigos para que los DPS puedan abusar de su daño en área si lo tienen, debe posicionar a los jefes de zona de forma en la que el jefe mire directamente al tanque y de la espalda al resto del grupo. Y siempre con una distancia considerable para evitar el daño masivo en área que pueda producirse.
Si esto es así, los dps pueden posicionarse de forma en la que puedan aprovechar la ventaja que da el juego al flanquear enemigos o al atacar por la espalda, dependiendo de la clase que sean y las habilidades que tengan equipadas.
Además, el tanque tendrá que estar atento a posibles habilidades ofensivas que puedan ser interrumpidas antes de que resulten letales para el propio tanque o para los demás miembros del grupo.
SOPORTE ADICIONAL AL GRUPO
Después de ver las funciones claves del tanque, también debemos saber que este rol puede aportar beneficios adicionales al grupo, pero esto debe tomarse como algo opcional.
¿Podemos beneficiar al grupo siendo tanques? La respuesta es sí, pero siempre y cuando no se priorice este “soporte entre comillas” sobre las funciones principales o clave del tanque.
Como es de sentido común, no podemos pensar en dar soporte a un grupo que ya tiene uno o dos healers que entre sus funciones principales está la de dar soporte al grupo.
Como tampoco es lógico pensar que los propios DPS no tienen recursos y habilidades suficientes para aplicar debufs que reduzcan las resistencias de los enemigos para conseguir más daño en cada encuentro, cuando esa es una de sus funciones principales.
Así que, siendo tanque, la mejor forma de dar soporte extra o adicional al grupo es de forma pasiva.
Por poner un ejemplo que se entienda, en la mayoría de mis construcciones de tanque, uso el set de marcas del imperio. Un set que hace que con cinco piezas equipadas cuando recibo daño, se confiere un escudo de daño al personaje y a los miembros del grupo en un radio de 8 metros, el cual absorberá 11260 de daño durante 6 segundos.
Este tipo de soporte es pasivo, ya que no tengo que usar una habilidad a propósito para dar escudos al grupo y si voy con mi Caballero Dragón puedo usar el escudo de obsidiana de forma independiente a este otro, sumando escudos a este soporte adicional.
Siempre, sin priorizar el soporte al grupo sobre las funciones principales del tanque, ya que para dar soporte, como dije anteriormente, ya están los sanadores.
